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    アンダーナイトインヴァースの話から脱線していくよ

    詳細は『UNDER NIGHT IN-BIRTH』(以降UNI)の公式サイトをご覧ください。

    本作は同人ゲーム界では有名なサークル『フランスパン』が開発を手がける、商業向けオリジナル格闘ゲームです。フランスパンと言えば、同じく同人ゲーム界では有名だったサークルで、現在では商業界で活躍する『TYPE-MOON』とタッグを組んで開発された格闘ゲーム『MELTY BLOOD』シリーズ(以降メルブラ)が有名ですね。本作はTYPE-MOONとのタッグ作品ではないため、新規に構築された世界観で展開する作品ですが、メルブラに影響を受けたのか何処か似たような作風を感じさせます。まぁブログタイトルの通り『厨二的なもの』が大好きな自分としては嬉しい方向性なんで、メルブラっぽい作風は大歓迎なんですけどw


    以前も書いた通り、自分は格闘ゲームプレーヤーの中でもストーリー勢、つまり世界観やキャラクターの設定・物語を楽しむためにプレーしているタイプですので、正直なところシステム面がどうとか細かい事は気にしないですし、物語が進行しない対人戦も避ける傾向にあります(ただし、友人などと合意の上でする対戦はあり)。そんな性質なので、稼動直後の客が殺到している期間は遠目から見こそすれ、プレーする事はおろか、近寄って様子見する事すらしてませんでした(自分がゲーセンに行く主目的は『クイズマジックアカデミー』(以降QMA)なので、UNIをプレーできなくても困りはしなかった)。

    そんなこんなでQMAをしつつ様子見を繰り返したある日、ようやく誰もプレイしていないタイミングに巡り会い、初プレイに至りました。この時、既に10月19日……。稼働日が9月20日である事を考えると、遅いにも程がありますね。もともと本格的にプレーするのは家庭用が出てから、ってくらい気を長くもってたんで、そういう前提からすれば稼動後1ヶ月でアーケード版をプレー出来たのは早いとも言えますかw



    さて、本題に入りますが、UNI初プレーです。自分は初めて触れる格闘ゲームの場合は、まず物語の立ち位置における『主人公』でプレーしています。そのため本作もまずは主人公のハイドでプレー開始。凄く簡単に書くと『化け物に襲われた所を助けられた事で異能に目覚め、闘う力を得た』みたいな経緯で戦いの世界へと飛び込む事になりました。自分を助けてくれた少女・リンネを助けると言うのが主な動機のようです。

    システム的には、昨今の格闘ゲームにおいてはシンプルな方で、固有のシステムこそあれど、特にそれを使わずともCPU戦くらいなら勝ち抜けるようにはなっているみたいです(プレーしたゲーセンのCPUレベル設定が弱かっただけかもしれませんが)。自分はDボタンを用いたシステムなどはほとんど使わず、通常攻撃と必殺技を適当に繰り出すという素人丸出しの闘い方でゴリ押ししました。あえて使ったシステムといえば、Aボタンを連打するだけで連続技が成立する『スマートステア』と呼ばれるものくらいでしょう。

    そんなこんなで10戦目。最終ボスのヒルダ戦に到達(幸いにもこの間、他の人がやってくる事が無かったため、乱入される事なく気楽にプレーできました)。決戦の果て、ハイドは黒幕のヒルダを「倒し」はしたものの「始末」はせずに立ち去ってしまいますが、ヒルダはさらなる企てを試みようとして居るようです……。UNIのスタートアップナビに記載されたスタッフインタビューを見る限りでは、プランナーの吉原氏の中には様々な設定やキャラクターが眠っているらしいので、続編の可能性は充分にあると言えます。ただ、構想があるとは言ってもユーザーの反応や要望次第らしいので、そこは応援する側の自分達が願うしかないですね……。



    ヒルダは先述の通りUNIのボスキャラクターです。大抵の場合ボスキャラクターというのは事前情報が伏せられているものなのですが、ヒルダは稼動前から情報が公開されていたため、ちょっと登場のインパクトが薄かった気はします。オマケにバージョンアップでプレイアブルキャラクターになりますしね……。やっぱ事前情報が公開されておらず、稼動後に実際プレーした人がそこまで辿り付いて、初めてその威容を目にするという形で明らかになるのが良いと思いました。

    そういう意味では、かつての格闘ゲーム『餓狼伝説2』でプレイアブルキャラクターを全員倒した後に、前作にも登場していたビリー・カーンが再来した時の驚きは忘れられません。そして、そのビリーを倒した先に、さらに初見のキャラクターが出てきて……。ビリーを含めた計3人を倒し、その果てにようやくラスボスのヴォルフガング・クラウザーが出てくるという演出は、今でも鮮烈な印象を残しています。他、ストーリー性の演出と言う意味では『餓狼伝説3』が秀逸だと思います。マップを移動する演出や、道筋は決まってこそ居るものの戦いを進めるに連れて少しずつ物語の真相に迫って行くという、先へ進める楽しみを感じさせる演出は、当時の自分のプレー意欲を非常に掻き立てるものでした。勝てない事で物語の先を知ることが出来ないの事が悔しくて悔しくて。

    餓狼伝説3に似た要素があるものとして、昨今のゲームで例を挙げるならば『アルカナハート』シリーズでしょうか。この作品もマップ移動をし、様々なキャラと戦う過程で事件の真相へと近づいていくという、先へ進める楽しみがあります。確かに格闘ゲームは対戦ツールとして楽しめるのが一番重要だとは思いますが、単なる対戦ツールのみで終わってしまうのも寂しいものがあります。それを新しい形で打破したのが『ブレイブルー』シリーズの家庭用移植版で、家庭用ではフルボイスかつ膨大なテキスト量で演出されたストーリーモードが用意されています。自分達のようなストーリー勢にとっては、世界観のより深い部分を知る事ができ、キャラクターに対する理解も深められるありがたいモードです。続編に向けて残された伏線はファンの考察を促し、今後への期待を高め、より知りたいと言う欲求を掻き立て、さらに深く作品の世界観へと浸らせてくれました……。


    結局何が言いたいかってーと、対戦ツールとして良き形を目指しつつも、物語・設定をないがしろにしないでくださいねって事で(←
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    Author:kodona
    アニメやマンガ、ゲームといった「そっち方面」の娯楽を趣味としています。それらに関してのニュース記事を拾ってきたり、特定作品の感想やレビューなどをちょくちょく書いていこうと思っています。

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